Ficha: Nyx
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Ficha: Nyx
Nombre del personaje: Nyx
Edad: 19
Aspecto: Estatura Mediana/Baja, Con el pelo corto con ondulaciones en la parte superior. Tiene el aspecto de un campesino (Camisas a cuadros metidas por dentro el pantalón y atadas asta el ultimo boton, vaqueros sencillos y Sombrero de paja)
Psicología: Se guía por la filosofía del Carpe Diem, Es decir, hacer lo que más te apetece en ese instante, se deja llevar por sus venazos. Se fija en la personalidad de los demás y Piensa como actuarían ellos e incluso se comporta como ellos.
Historia: Nyx, Procede una Metrópoli del Nort Blue. Asta Los diez Años, viva con sus Padres, Asta que en esa Edad La madre murió por un accidente, y su padre, alguien a quien nunca le habían gustado los niños y el amor por su mujer se le había pasado hace ya tiempo, dejó el niño en un orfanato. Nyx, Echo ya un pequeño granujilla , llego al orfanato y no había muy buena gente. Se había echo el jefe de su panda de malhechores, pronto se escaparon y se asentaron de ocupas en un piso, viviendo de trabajos mal pagados y robando. Peleaban por dinero o por respeto, o por mera diversión… Total, A los quince años ya era un maleante conocido por toda la ciudad , planearon un gran golpe contra el banco, obteniendo el grandes beneficios ya que era él el líder. El atraco fue un éxito , pero sus compañeros le traicionaron repartiendose asi los beneficios . Nyx fue llevado a prisión, y alli vivió, reflexionando sobre lo que había echo… y lo que le quedaba por hacer. En la prisión desató una tremenda pasión Por el campo y los cultivos, Además, Arthur, un encargado de la cárcel le enseño conocimientos y le dio lecciones éticas y morales. Entonces, siendo una persona bastante cambiada, decidió ver como seria ir por el mundo con esa nueva personalidad, y cuando tuvo la oportunidad escapó de allí en un barco, y ahora empieza su viaje.
Ocupación: Tirador/Granjero
Arquetipo: Tirador
Fuerza: 2
Resistencia: 2
Destreza: 4
Velocidad:4
Impacto: 2
Punteria: 4
Frialdad: 2
Talentos: Aguante 2, Ambidiestro 0, Carisma 3, Escalar 0, Esconderse 2, Imitación 0, Intimidación 4, Orientación 2, Rastreo 0, Talento matemático 4.
Técnicas: Acrobacia 4, Carpintería 0, Disfraz 0, Etiqueta 0, Lectura de labios 0, Maestría con Watchball 2, Música 0, Pericia fluvial 2, Pesca 3, Poner trampas 4.
Conocimientos: Adiestrar animales 0, Astronomía 0, Cartografía 0, Cocina 4, Criptografía 0, Herbolistería 10, Herrería 0, Medicina 0, Química 4, Saber de Belcebús 0.
Mascota: -
Equipamiento: Ropajes.
Dinero: 100.000 berries
Edad: 19
Aspecto: Estatura Mediana/Baja, Con el pelo corto con ondulaciones en la parte superior. Tiene el aspecto de un campesino (Camisas a cuadros metidas por dentro el pantalón y atadas asta el ultimo boton, vaqueros sencillos y Sombrero de paja)
Psicología: Se guía por la filosofía del Carpe Diem, Es decir, hacer lo que más te apetece en ese instante, se deja llevar por sus venazos. Se fija en la personalidad de los demás y Piensa como actuarían ellos e incluso se comporta como ellos.
Historia: Nyx, Procede una Metrópoli del Nort Blue. Asta Los diez Años, viva con sus Padres, Asta que en esa Edad La madre murió por un accidente, y su padre, alguien a quien nunca le habían gustado los niños y el amor por su mujer se le había pasado hace ya tiempo, dejó el niño en un orfanato. Nyx, Echo ya un pequeño granujilla , llego al orfanato y no había muy buena gente. Se había echo el jefe de su panda de malhechores, pronto se escaparon y se asentaron de ocupas en un piso, viviendo de trabajos mal pagados y robando. Peleaban por dinero o por respeto, o por mera diversión… Total, A los quince años ya era un maleante conocido por toda la ciudad , planearon un gran golpe contra el banco, obteniendo el grandes beneficios ya que era él el líder. El atraco fue un éxito , pero sus compañeros le traicionaron repartiendose asi los beneficios . Nyx fue llevado a prisión, y alli vivió, reflexionando sobre lo que había echo… y lo que le quedaba por hacer. En la prisión desató una tremenda pasión Por el campo y los cultivos, Además, Arthur, un encargado de la cárcel le enseño conocimientos y le dio lecciones éticas y morales. Entonces, siendo una persona bastante cambiada, decidió ver como seria ir por el mundo con esa nueva personalidad, y cuando tuvo la oportunidad escapó de allí en un barco, y ahora empieza su viaje.
Ocupación: Tirador/Granjero
Arquetipo: Tirador
Fuerza: 2
Resistencia: 2
Destreza: 4
Velocidad:4
Impacto: 2
Punteria: 4
Frialdad: 2
Talentos: Aguante 2, Ambidiestro 0, Carisma 3, Escalar 0, Esconderse 2, Imitación 0, Intimidación 4, Orientación 2, Rastreo 0, Talento matemático 4.
Técnicas: Acrobacia 4, Carpintería 0, Disfraz 0, Etiqueta 0, Lectura de labios 0, Maestría con Watchball 2, Música 0, Pericia fluvial 2, Pesca 3, Poner trampas 4.
Conocimientos: Adiestrar animales 0, Astronomía 0, Cartografía 0, Cocina 4, Criptografía 0, Herbolistería 10, Herrería 0, Medicina 0, Química 4, Saber de Belcebús 0.
Mascota: -
Equipamiento: Ropajes.
Dinero: 100.000 berries
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